游戲背景
無限時空中,,時光的洪流匯聚于同一片大陸,。機關術與魔道肆虐,讓世界面目全非,。英雄,,那些熟知的名字,不可思議的聚集在一起,。拋卻了過往榮光,,遵循野心與欲望,隨心所欲尋求力量,,乃至彼此追逐殺戮,。
而在一個又一個傳奇的背后,召喚師的身影時隱時現(xiàn),,沒錯,,他們,才是歷史真正的創(chuàng)造者,,生存或者毀滅,,戰(zhàn)爭,似乎永無止境,。
角色設定
游戲正式服(安卓和IOS平臺)已經(jīng)出了幾十位英雄,,定期也會推出新的英雄,英雄定位可分為法師,、戰(zhàn)士,、坦克、刺客,、射手,、輔助,不同的英雄擁有不同的屬性和技能,。每個英雄都有多個主動攻擊技能和1個被動技能,,在匹配模式下,,玩家可以使用周免英雄、體驗卡英雄和已經(jīng)購買的英雄參加戰(zhàn)斗,。
戰(zhàn)士(Warrior),,屬于近戰(zhàn)英雄,戰(zhàn)士分為突進英雄,、防御英雄,、團控英雄等,防御性英雄的自帶血量和防御都高,,在游戲中可作為半肉半輸出,,團戰(zhàn)時,,可以吸收敵方英雄的傷害,,又可以造成一定量的傷害。突進英雄一般具有較強的靈活性,,具有一定的位移技能,,具有生存能力和攻擊能力強的特點,此類英雄以攻擊裝和攻速裝為主,,團戰(zhàn)時攻擊敵方后排英雄或脆皮英雄,。團控英雄一般具有團控的技能,偏向于防御英雄,,團戰(zhàn)時,,沖入敵方人群中,用團控技能短暫性控制住敵方英雄,,為己方英雄輸出制造環(huán)境,。主戰(zhàn)士類英雄有呂布、曹操,、趙云,、孫悟空、花木蘭,、宮本武藏,、露娜等。
坦克(Tank),,又稱肉盾,,屬于防御類英雄,該類英雄通常具備生命值高,、防御力強等特點,,坦克類英雄在對戰(zhàn)游戲中以吸收傷害,保護友軍的英雄為主,,一般以出防御裝為主,。坦克類英雄在戰(zhàn)斗中可以限制敵方的后排,,還可以擋在己方英雄的前排吸收傷害和控制。坦克類英雄有程咬金,、牛魔,、項羽、白起等,。
刺客(Assassin),,屬于高爆發(fā)、收割類英雄,,此類英雄的特色是,,前期發(fā)育,支援收割,,后期切后排,,秒脆皮英雄,刺客類英雄以出攻擊裝為主,,團戰(zhàn)時以偷襲和收割為主,,刺客自身的防御較低,團戰(zhàn)時應盡量避免被控制和集火攻擊,。主刺客類英雄有韓信,、荊軻、蘭陵王等,。
法師(Mage),,屬于魔法傷害類英雄,法師類英雄分高爆發(fā),、突進和團控等,,出裝以法術武器為主,高爆發(fā)類法師英雄具有高法師傷害的法師技能,,能在短時間內(nèi)秒掉敵方魔抗低的英雄,,團控類法師英雄具有控制技能,能持續(xù)對敵方英雄造成法術傷害,,突進類法師英雄具有一定的位移技能,,具有一定的靈活度。法師的防御和生命值偏低,,屬于脆皮英雄,,在團戰(zhàn)時,站位以后排為主,,突進類法師英雄以收割為主,。法師類英雄有貂蟬、妲己、羋月,、嬴政等,。
射手(Archer),俗稱ADC,,英雄多為遠程物理輸出為主,,遠程英雄比較容易利用射程優(yōu)勢安全的輸出,在整個團隊擔任重要的物理輸出位置,,射手類英雄的特點是輸出傷害高,,生命值低,防御低,、屬于脆皮類英雄,,在團戰(zhàn)中容易被敵方英雄集火先秒殺,或偷襲秒殺,。射手在團戰(zhàn)時,,站位屬于后排,需要己方英雄給予保護,。射手類英雄有狄仁杰,、魯班七號、孫尚香,、后羿等。
輔助(Support),,屬于保護性英雄,,一般與射手類英雄一路,輔助類英雄的技能以保護隊友為主,,屬于增益性技能,,團戰(zhàn)時可充當肉盾吸收傷害,還可以為隊友提供屬性,。輔助類英雄有孫臏,、太乙真人、蔡文姬,、莊周等,。
特色系統(tǒng)
活躍度系統(tǒng)
在《王者榮耀》中活躍度系統(tǒng)作為玩家快速獲取金幣和經(jīng)驗的途徑也是非常重要的。玩家只需要根據(jù)大廳妲己提示,,完成指定任務,,即可獲得任務獎勵海量的金幣和經(jīng)驗。從而可以購買道具和強力英雄來共同作戰(zhàn),,讓玩家的各種能力得到更快的提升,,同時解鎖更多新功能。
戰(zhàn)隊系統(tǒng)
《王者榮耀》游戲中,玩家滿足條件后就可以創(chuàng)建屬于自己的戰(zhàn)隊,,玩家花費50點券的創(chuàng)建費用就能進入戰(zhàn)隊籌備狀態(tài),,其他玩家可在籌備列表中查看處于籌備期的戰(zhàn)隊,在籌備期內(nèi)征集到足夠的響應值則創(chuàng)建成功,。成功后,。創(chuàng)建者擔任隊長,并從響應者中產(chǎn)生2名副隊長,。隊長,、副隊長可以邀請好友加入戰(zhàn)隊,只需好友同意方可加入成功,。隊員可推薦好友加入戰(zhàn)隊,,推薦后若隊長或副隊長同意,便會向該好友發(fā)送入隊邀請,。戰(zhàn)隊成員在參加實戰(zhàn)對抗,、天梯賽時,可獲得結(jié)算金幣收益加成,。戰(zhàn)隊人數(shù)上限越高,,加成比率越高,最高可達50%,。
好友系統(tǒng)
好友系統(tǒng)是玩家交流和組隊游戲的平臺,,通過好友系統(tǒng),玩家可以在游戲中添加別的玩家為自己的好友,,玩家在競技時可以通過好友系統(tǒng)快速要求自己的好友組隊,,好友之間經(jīng)常組隊競技會積累親密度,親密度滿足一定條件后,,玩家之間可以建立基友,、情侶等關系。和好友相對應的就是黑名單,,添加到黑名單的玩家就不能一起組隊競技,。
師徒系統(tǒng)
游戲中的玩家可以建立師徒關系,玩家在沒有師傅的情況下,,只要滿足條件就可以拜等級在21~30級排位段位在黃金3及以上的玩家為師,,玩家通過向其他玩家發(fā)出申請,申請被接受后師徒關系建立,,師父收徒的數(shù)量有一定的限制,。擁有師徒關系的玩家在組隊進行對戰(zhàn)游戲時會有相應的師徒獎勵,師父和徒弟完成師徒任務后也會有相應的獎勵,。
召喚師技能
召喚師技能是游戲中的一個技能,,每個玩家都有一個獨立安放召喚師技能的技能欄,玩家可以根據(jù)自己的英雄定位選著不同的召喚師技能。召喚師技能使用后會計算CD,,不需要任何消耗手段在王者峽谷,、長平之戰(zhàn)等地圖上還有一個固定的技能欄,該技能是回血技能,,使用后可回復血量,,不可替換其他技能。競技過程中還有一個回城的技能欄,。召喚師技能是每個玩家只要滿足條件就有的,,區(qū)別于英雄技能。
成就系統(tǒng)
玩家在游戲內(nèi)探索模式,、對戰(zhàn)模式等多種模式中可以達成不同的成就,;達成成就可以積累成就點數(shù),參與全區(qū)成就點排名,。每達成一個成就都會獲得相應的鉆石獎勵,。游戲內(nèi)有近300個成就等待著你去探索。
銘文系統(tǒng)
銘文系統(tǒng)的主要作用是:強化召喚師的各項能力,。各位召喚師可以在商店中根據(jù)自己操作英雄的類型和追求,,選擇不同的銘文來為自己的英雄基礎屬性提供加成效果;并在游戲外的銘文系統(tǒng)(類似天賦系統(tǒng))中對購買的銘文進行鑲嵌搭配設置,。銘文共有五種等級,,分別是一級(Ⅰ)、二級(Ⅱ),、三級(Ⅲ),、四級(Ⅳ)和五級(Ⅴ),等級越高,,銘文的屬性越強,在銘文界面共計30個槽位,,分為藍色槽,、綠色槽和紅色槽,分別放置對應顏色的銘文,,在銘文類型中有攻擊,、生命、防御,、功能,、吸血、攻速,、暴擊,、穿透,在這些銘文類中我們需要搭配帶有屬性的是暴擊率、法術穿透,、物理護甲穿透,、攻擊速度、冷卻縮減,、暴擊率,、暴擊效果。針對不同的陣容,、不同的戰(zhàn)術以及部分英雄的多發(fā)展方向性,,玩家也是可以考慮進行其他更加細化、更加優(yōu)秀的銘文配備方式,,這也是銘文系統(tǒng)帶給所有玩家的游戲樂趣,。
游戲評測
正面評價
《王者榮耀》是將端游MOBA在移動端上進行相應的還原呈現(xiàn),打造了5v5王者峽谷和大亂斗模式,,10人線上對抗,,互拼操作技巧與團隊配合,推塔,、補兵,、五殺、團戰(zhàn)均可體驗,。玩家在王者峽谷可以三路爭鋒,,還能打野奪龍等。另外,,《王者榮耀》的戰(zhàn)場就在移動端手機上,,可以讓玩家不分時間、不分地點,,只要想戰(zhàn),,隨時都能開黑打團,競技對戰(zhàn)更方便更快捷,。(騰訊游戲評測)
作為手機上的英雄對戰(zhàn)游戲,,《王者榮耀》同時具備多人實時競技的5V5、3V3和1V1模式,,能滿足了不同玩家對戰(zhàn)需求——其中,,5V5大戰(zhàn)還原了端游MOBA玩法,承載10名玩家共拼操作與配合,?!锻跽邩s耀》游戲中擁有諸多英雄人物,每一個都相應的特色,,當玩家們操縱英雄們聚集在一起時,,一場大戰(zhàn)在所難免,。(游民星空游戲評測)
《王者榮耀》游戲手感流暢,簡單易上手,,畫面的感覺也很好,,更重要的是基本上所有英雄就可以用金幣買,不用全部花人民幣購買,。游戲的節(jié)奏感和操縱感是一大亮點,。弊端是移動英雄十分不容易控制,玩起來像格斗游戲不像moba,。(網(wǎng)易游戲評測)
負面評價
《王者榮耀》的歷史背景和人物經(jīng)歷并無掛鉤,,內(nèi)容和精神被架空,有名無實,。(光明日報評)
《王者榮耀》如此開涮古代名人,,其對待古人的態(tài)度,只有輕佻,,不見敬畏,。游戲使歷史被毀容,乃至被肢解,,不僅古人遭冒犯,,今人受驚擾,更誤人子弟,,蒼白了青少年的靈魂,。(人民日報評)
一家企業(yè),一種游戲,,如果只想著賺錢,,身上沒有責任和道德的血液,不去謹小慎微地衡量可能的社會影響,,注定是跛足的,,注定走不遠。是的,,游戲并不是洪水猛獸,,不是鴉片毒品,沒有天然的原罪,,但如果在保護未成年人上缺乏擔當,就罪不可赦,。是的,,游戲也有它的社會意義,如設計人所稱:作為一個游戲人,,我的志向是有一天能做出傳遞愛,,傳遞幸福的游戲,,因為我確信,愛和幸福是比簡單的快樂更高的情感滿足,。――但如果讓未成年人沉迷其中,,如果沒有解決游戲的道德瓶頸,這種虛無縹緲的所謂幸福,,所謂快樂,,所謂情感滿足,一文不值,,令人作嘔,。
不要裝出一副“對造成當下后果毫無準備”的無辜模樣,一家以做游戲為業(yè)的企業(yè),,成功推過那么多游戲,,深諳用戶的年齡結(jié)構(gòu)和心理弱點,應該能夠預判到一款這樣的游戲可能產(chǎn)生的社會問題,。而且,,這款游戲也不是一夜之間火起來的,火遍大江南北經(jīng)歷了一個過程――這個逐漸火爆,、逐漸讓很多未成年人沉迷的過程中,,相關企業(yè)又做過什么?設計和推廣游戲是一件需要良心去做的事,。
談到環(huán)境治理和污染防治時,,人們常說,不要走西方先污染再治理的老路,。同樣,,在游戲的負效應控制上,也不能走“先火爆再防沉迷”的老路,。游戲設計者和推廣者,,有沒有這樣的問題意識,有沒有帶著對未成年人的關懷意識,,有沒有帶著幼吾幼以及人之幼的同情同理心去開發(fā)產(chǎn)品,?這真算不上什么“窮盡努力無法想象”的新問題,如果設計的時候少點兒功利心,,少點兒急切的賺錢沖動,,多一點兒責任意識,流淌一點兒道德血液,,就會在設計起點上多點兒防沉迷安排,。保護未成年人的防沉迷設計,應該成為每款游戲的道義門檻,。
是的,,假如設計之初就有防沉迷考慮,,游戲可能就沒這么火爆了,玩得人就沒這么多了,,也可能成就不了爆款,。――但帶著道德缺陷的爆款,只會讓人鄙視,。平時嘴上喊再多的“社會責任感”都沒什么用,,暴利誘惑下的選擇,最能檢驗一家企業(yè)的三觀和血液中的社會責任含量,。這關系到的不僅是一款游戲的社會評價,,更關系到一家企業(yè)的公共形象,一個企業(yè),,如果利潤中有不道德的成份,,注定不會成為真正讓人尊敬的企業(yè)。(新華社評)