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《水果忍者》

#益智游戲# 0 0
《水果忍者》(Fruit Ninja),,是由澳大利亞公司Halfbrick Studios開發(fā)的一款休閑益智類游戲,,于2010年4月20日在iOS平臺推出,?!端陶摺愤@款游戲的創(chuàng)意來源也非常簡單,就是一位員工在家里看到電視播放銷售水果刀的廣告,,為了體現(xiàn)出刀的鋒利,廣告里推銷員把香蕉拋向空中,,然后用水果刀在空中把香蕉切開。
  • 中文名: 水果忍者
  • 外文名: Fruit Ninja
  • 類型: 休閑益智
  • 發(fā)行/播出時間: 2010-04-20
詳細介紹 PROFILE +

游戲背景

于是在一次“Halfbrick 星期五”的活動上,,這位員工就提出了做一款切水果游戲的想法,。“Halfbrick 星期五”是這家公司每個月一次的頭腦風暴活動,,在“Halfbrick 星期五”上,,從清潔大媽到公司CFO每個員工都可以提出新的游戲想法,,如果能夠打動其他同事,,那么就可以獲得獎勵并且能夠成立一個臨時的小組制作游戲模型,。

但“Halfbrick 星期五”并非大家隨意的閑聊,這更像是一場有獎競賽,。沙尼爾表示,,如果有新游戲的想法首先需要在公司內部網(wǎng)站上注冊,并且準備好演示文稿,。而臨時小組的成員必須是2至5人,,沒有其他員工支持的想法不行;太多人會降低生產效率,,也不行,;在小組成員確定后4至5周就要做出游戲模型。

《水果忍者》的誕生非常迅速,。游戲的背景和基本玩法在那位員工第一次“Halfbrick 星期五”的時候就已經(jīng)確定了,。僅僅6周之后,Halfbrick 正式推出了這款游戲,。

但是《水果忍者》和剛推出時候的游戲已經(jīng)天差地別,,Halfbrick 已經(jīng)對這款游戲做出了15次更新。不斷的改進游戲非常重要,,一方面游戲需要有新的內容或者新的模式來留住玩家,;另一方面更新游戲,也是喚起老玩家對這款游戲重新關注的法寶,。

不斷的更新也是 App Store 模式的好處,,Halfbrick充分利用了這一點。開發(fā)一款游戲需要很大的投入,如果依靠物理介質,,游戲推出后很難進行修改,,這就意味著游戲的開發(fā)必須一步到位完成。Halfbrick 市場營銷總監(jiān)菲爾·拉森(Phil Larsen)表示,,一步到位的開發(fā)游戲會有很高的失敗成本,,并不是一種可持續(xù)的模式。

“我們一開始都沒有想到玩家一次切開好幾個水果要給一定的獎勵,,這還是后來想到才加的,。但這個元素對游戲的可玩性有很大的提高?!鄙衬釥栒f,。雖然《水果忍者》在基本玩法上一直沒有改變,但是通過更新,,增加了游戲的模式,,豐富了游戲的場景,使得游戲質量不斷提升,。

細節(jié)

盡管移動平臺上的游戲因為手機屏幕及運行能力所限,,游戲畫面通常會設計得比較簡單,但Halfbrick卻絕不允許在玩家不易察覺之處有一絲偷懶,。比如若把《水果忍者》的游戲畫面以十分之一的速度播放,,你會清楚的看到一個水果被切開后果汁的飛濺方向,以及果汁是如何一點點消失的,。正是這樣的細節(jié)體現(xiàn)出來的效果讓用戶覺得切水果“很爽”,。

游戲界中有一句廣為流傳的說法是,一款成功的游戲肯定會非常容易上手而又很難真正完全掌握的,。這句話對休閑游戲來說尤其重要,。《水果忍者》把這一點做到了極致,。當人們打開游戲的時候,,看到水果圖標很自然就會去點擊,但是會看到手指劃過的提示,,于是就會很自然的采用劃過的手勢去點擊圖標,,并且會把這種交互方式延續(xù)到游戲中,。

當用戶看到水果彈出來就會去切,,因為很快會出現(xiàn)炸彈,如果碰到炸彈游戲就會結束,。于是用戶就知道了不要去碰炸彈,,接著玩很快就會發(fā)現(xiàn)連著一筆切好幾個水果有獎勵,就會盡量連著切。通過這樣的發(fā)現(xiàn)和學習,,用戶很快就會知道游戲的基本玩法,。但是要獲得高分還是有很多技巧需要掌握。沙尼爾自己也是玩《水果忍者》的高手,,在街機模式中最高分能達到1056分,,而他認識的其他人幾乎沒有超過1000分的。

沙尼爾認為“切”這個動作對這款游戲的成功非常重要,,因為這是一個非常自然的動作,。

但是在“切”的背后不僅僅有畫面效果,還有很好的心理效果,。玩家能很直觀感受到的是,,水果切開的霎那會發(fā)生爆裂,這種感覺能給人刺激和發(fā)泄,,這也是 Halfbrick 非常重視水果切開之后炸開的效果的原因,。

但是還有一個小細節(jié)可能玩久了才會發(fā)現(xiàn),那就是有時候明明切到炸彈了但是炸彈并沒有爆炸,,有時候明明差一點才切到水果,,水果卻自動裂開了。這其實是 Halfbrick 的游戲設計故意讓炸彈的實際引爆面積小于視覺面積,,而讓水果的引爆面積大于視覺面積,,這就讓用戶經(jīng)常能有驚喜,玩得也更開心,。

另一個細節(jié)是隨機水果的彈出,。在街機模式中,會有一些能起到特殊作用的香蕉,,比如延緩時間,、雙倍積分等,能否取得高分很大程度上依賴于一局游戲里出現(xiàn)香蕉的次數(shù),。Halfbrick 的設計是,,用戶玩得越好,出現(xiàn)香蕉的幾率就越大,,這樣就能幫助用戶創(chuàng)造更高的分數(shù),。而如果用戶玩的不是很好,就會加大炸彈出現(xiàn)的幾率,。

“這會讓用戶覺得不是自己玩的不好,,而是炸彈出現(xiàn)太多?!鄙衬釥栒f,,“如果用戶覺得自己玩不好一個游戲,他就很可能再也不會玩了?!彼瑫r指出,,降低用戶重新開始游戲的成本也非常重要,《水果忍者》在一局結束后可以很快進入新的一局,,只需要再劃一次,。

營銷

“我們在做這款游戲的時候就知道《水果忍者》肯定會獲得成功?!狈茽枴だ嬖V《環(huán)球企業(yè)家》,,“但是沒想到會這樣大獲成功?!?/p>

菲爾的叔叔是一個非常古板的商人,,一直覺得游戲都是小兒科。但是在他看到《水果忍者》的時候,,他也非常喜歡,。沙尼爾的妻子非常不喜歡玩游戲,但無奈沙尼爾經(jīng)常讓她試玩游戲,。在玩到《水果忍者》的時候,,沙尼爾看著妻子的嘴角一點點翹起來,并且連續(xù)玩了好幾局,,直到有電話打進來才把手機還給他,。

《憤怒的小鳥》在2009年底推出的時候App Store上游戲的競爭并沒有那么激烈,所以這款游戲僅靠 Rovio 員工以及他們的家屬,、朋友的下載就排到了芬蘭 App Store 的第一位,,之后慢慢贏得了口碑。而《水果忍者》推出的時候 App Store 的競爭已經(jīng)非常激烈,,僅有家人和朋友的口碑已經(jīng)遠遠不夠,,一款好的游戲也需要被介紹給很多人知道才能獲得認可,從而形成正向循環(huán),。所以營銷也已經(jīng)越來越重要,。

Rovio希望自己能夠成為迪士尼一樣的娛樂公司,但 Halfbrick 在拓展周邊產品的同時,,仍然希望把重心更多的放在生產出高質量的游戲上,。在《水果忍者》之后,他們又陸續(xù)發(fā)布了幾款游戲,,雖然沒有一款能夠和《水果忍者》這樣大賣,,但都取得了不錯的成績。同時,,他們也成功讓《水果忍者》一直在排行榜上保持著很高的位,?置。

中國是沙尼爾非常重視的一塊市場,,《水果忍者》有30%的下載都來自中國,,也正是因為如此,Halfbrick 和國內很多知名互聯(lián)網(wǎng)公司都展開了合作,。9月底,,沙尼爾應移動互聯(lián)網(wǎng)商務平臺長城會的邀請來華,為期近兩周的日程被排得滿滿的,。

“Halfbrick對美國和歐洲市場比較了解,,所以大部分事情是自己做;但是他們對中國市場并不是很了解,,所以和中國公司會有更深層的合作,。”Halfbrick 在中國的游戲代理公司樂逗游戲聯(lián)合創(chuàng)始人高煉告訴《環(huán)球企業(yè)家》,。通過與樂逗游戲合作,,Halfbrick 將專門推出帶有中國特色的《水果忍者》游戲場景和道具。

Rovio在《憤怒的小鳥》大獲成功之后獲得了知名風險投資公司的4200萬美元投資,。但是沙尼爾并不打算為 Halfbrick 融資,,“Halfbrick是用我們自己的錢創(chuàng)建的,而且我們現(xiàn)在盈利狀況非常好,。所以我們希望保持獨立,。”顯然,,在數(shù)以千萬的全球玩家化身為忍者暢快地切開水果的同時,,Halfbrick已經(jīng)賺到了足夠維持運營的資金。

游戲設定

背景設定

游戲的操作極為簡單,,屏幕上會不斷跳出各種水果——西瓜,、鳳梨、獼猴桃,、草莓,、藍莓、香蕉,、石榴,、楊桃、蘋果,、火龍果等,,玩家看到拋出的水果看準用手指在屏幕上移動劃過去,就可以像忍者戰(zhàn)士一樣痛快地斬開水果了,,在它們掉落之前要快速地全部砍掉,;不過除了很多被拋出的水果外,,也會出現(xiàn)混雜著炸彈一類的東西,一旦切到就會引發(fā)爆炸,。水果有大有小,,小的水果比較不容易斬到。切開不同的水果,,會看到不同顏色的鮮艷果肉,,而且像一些水分多的水果,各種顏色的果汁飛濺到半空,,或者飛濺到墻上,。游戲沒有獨特的配樂,只有斬開水果的聲音和清脆的鳥叫聲,。

主要模式

水果忍者的單人游戲共有三種不同的模式可供玩家選擇,,隨著版本的不斷更新還可能會推出更多的模式。

經(jīng)典模式(圖標為西瓜):在經(jīng)典模式中無時間限制,,水果和炸彈會不斷浮動出現(xiàn)在屏幕上,。玩家共有三次因沒有切到水果而失誤的機會,而只要一切到炸彈游戲就會馬上結束,。每積累到100分就會自動補充一次以前失去的機會,。此模式中會隨機出現(xiàn)石榴(連切來加分,分數(shù)高低,,取決于玩家切的速度),、火龍果(切掉可以 50分)和楊桃(切掉 150;175,;200分,,分數(shù)高低隨機)。

限時模式(圖標為蘋果):還被稱為時間模式或禪模式,,計時時間為一分半(90秒),,沒有炸彈,只會不斷出現(xiàn)水果,,玩家全憑技巧將盡可能多的水果塊切片,,還有一定幾率從屏幕左右側彈出很難切割的新奇水果。

街機模式(圖標為香蕉):在街機模式中,,會同時出現(xiàn)水果和炸彈,,計時時間為1分鐘(60秒),目的也是為了獲取更多的分數(shù),,切到一個炸彈不會導致游戲結束而是扣10分并減少時間,。該模式中擁有三種不同的特殊香蕉——寒冰蕉(藍 白色凍結香蕉)可以使時間暫停并且大幅度減緩水果的飛行速度;狂熱蕉(紅 黃色狂熱香蕉)可以讓短時間內切出的分數(shù)加倍,;雙倍蕉(藍 黃色雙倍香蕉)可以使大量水果從屏幕兩側不斷飛出,。此外,,在該模式中還得躲避紫炸彈。連擊次數(shù)足夠時可得到出擊加分,。并且在結束后有獎勵分,。

1.71版更新在經(jīng)典模式中、街機模式結尾追加了石榴,,會在時間用完的或游戲中隨機出現(xiàn),石榴一次切不爛,此時可以多次切割來賺取更多的積分,。手快的能劃四五十分,。

當玩家攻破成就目標之后,可通過OpenFeint平臺以最高分挑戰(zhàn)世界高分榜的王座,;其成功會讓博學的忍者老師感到高興,,還能從師傅處學習一些有趣的水果小知識和他的至理名言。

計分標準

(1)在沒有連擊的情況下(即每次一刀只切中1-2個水果),,每個水果計1分,,火龍果50分。

(2)在有連擊的情況下(同時切中3個及以上數(shù)量的水果),,無論連擊的數(shù)量是多少,,都是將切中的水果數(shù)×2來計分。也就是說,,切兩次連擊3,,和切一次連擊6,能拿到的分數(shù)是一樣的,。

(3)在切中水果正中心時會有會心一擊提示,,一次 10分。

(4)街機模式中連續(xù)連擊時會發(fā)動額外獎分,,最高為30分,。

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