游戲背景
于是在一次“Halfbrick 星期五”的活動(dòng)上,這位員工就提出了做一款切水果游戲的想法,?!癏alfbrick 星期五”是這家公司每個(gè)月一次的頭腦風(fēng)暴活動(dòng),在“Halfbrick 星期五”上,,從清潔大媽到公司CFO每個(gè)員工都可以提出新的游戲想法,,如果能夠打動(dòng)其他同事,那么就可以獲得獎(jiǎng)勵(lì)并且能夠成立一個(gè)臨時(shí)的小組制作游戲模型,。
但“Halfbrick 星期五”并非大家隨意的閑聊,,這更像是一場(chǎng)有獎(jiǎng)競(jìng)賽。沙尼爾表示,,如果有新游戲的想法首先需要在公司內(nèi)部網(wǎng)站上注冊(cè),,并且準(zhǔn)備好演示文稿。而臨時(shí)小組的成員必須是2至5人,,沒(méi)有其他員工支持的想法不行,;太多人會(huì)降低生產(chǎn)效率,,也不行;在小組成員確定后4至5周就要做出游戲模型,。
《水果忍者》的誕生非常迅速,。游戲的背景和基本玩法在那位員工第一次“Halfbrick 星期五”的時(shí)候就已經(jīng)確定了。僅僅6周之后,,Halfbrick 正式推出了這款游戲,。
但是《水果忍者》和剛推出時(shí)候的游戲已經(jīng)天差地別,Halfbrick 已經(jīng)對(duì)這款游戲做出了15次更新,。不斷的改進(jìn)游戲非常重要,,一方面游戲需要有新的內(nèi)容或者新的模式來(lái)留住玩家;另一方面更新游戲,,也是喚起老玩家對(duì)這款游戲重新關(guān)注的法寶,。
不斷的更新也是 App Store 模式的好處,Halfbrick充分利用了這一點(diǎn),。開發(fā)一款游戲需要很大的投入,,如果依靠物理介質(zhì),游戲推出后很難進(jìn)行修改,,這就意味著游戲的開發(fā)必須一步到位完成,。Halfbrick 市場(chǎng)營(yíng)銷總監(jiān)菲爾·拉森(Phil Larsen)表示,一步到位的開發(fā)游戲會(huì)有很高的失敗成本,,并不是一種可持續(xù)的模式,。
“我們一開始都沒(méi)有想到玩家一次切開好幾個(gè)水果要給一定的獎(jiǎng)勵(lì),這還是后來(lái)想到才加的,。但這個(gè)元素對(duì)游戲的可玩性有很大的提高,。”沙尼爾說(shuō),。雖然《水果忍者》在基本玩法上一直沒(méi)有改變,,但是通過(guò)更新,增加了游戲的模式,,豐富了游戲的場(chǎng)景,,使得游戲質(zhì)量不斷提升。
細(xì)節(jié)
盡管移動(dòng)平臺(tái)上的游戲因?yàn)槭謾C(jī)屏幕及運(yùn)行能力所限,,游戲畫面通常會(huì)設(shè)計(jì)得比較簡(jiǎn)單,,但Halfbrick卻絕不允許在玩家不易察覺(jué)之處有一絲偷懶。比如若把《水果忍者》的游戲畫面以十分之一的速度播放,,你會(huì)清楚的看到一個(gè)水果被切開后果汁的飛濺方向,,以及果汁是如何一點(diǎn)點(diǎn)消失的,。正是這樣的細(xì)節(jié)體現(xiàn)出來(lái)的效果讓用戶覺(jué)得切水果“很爽”,。
游戲界中有一句廣為流傳的說(shuō)法是,一款成功的游戲肯定會(huì)非常容易上手而又很難真正完全掌握的。這句話對(duì)休閑游戲來(lái)說(shuō)尤其重要,?!端陶摺钒堰@一點(diǎn)做到了極致。當(dāng)人們打開游戲的時(shí)候,,看到水果圖標(biāo)很自然就會(huì)去點(diǎn)擊,,但是會(huì)看到手指劃過(guò)的提示,于是就會(huì)很自然的采用劃過(guò)的手勢(shì)去點(diǎn)擊圖標(biāo),,并且會(huì)把這種交互方式延續(xù)到游戲中,。
當(dāng)用戶看到水果彈出來(lái)就會(huì)去切,因?yàn)楹芸鞎?huì)出現(xiàn)炸彈,,如果碰到炸彈游戲就會(huì)結(jié)束,。于是用戶就知道了不要去碰炸彈,接著玩很快就會(huì)發(fā)現(xiàn)連著一筆切好幾個(gè)水果有獎(jiǎng)勵(lì),,就會(huì)盡量連著切,。通過(guò)這樣的發(fā)現(xiàn)和學(xué)習(xí),用戶很快就會(huì)知道游戲的基本玩法,。但是要獲得高分還是有很多技巧需要掌握,。沙尼爾自己也是玩《水果忍者》的高手,在街機(jī)模式中最高分能達(dá)到1056分,,而他認(rèn)識(shí)的其他人幾乎沒(méi)有超過(guò)1000分的,。
沙尼爾認(rèn)為“切”這個(gè)動(dòng)作對(duì)這款游戲的成功非常重要,因?yàn)檫@是一個(gè)非常自然的動(dòng)作,。
但是在“切”的背后不僅僅有畫面效果,,還有很好的心理效果。玩家能很直觀感受到的是,,水果切開的霎那會(huì)發(fā)生爆裂,,這種感覺(jué)能給人刺激和發(fā)泄,這也是 Halfbrick 非常重視水果切開之后炸開的效果的原因,。
但是還有一個(gè)小細(xì)節(jié)可能玩久了才會(huì)發(fā)現(xiàn),,那就是有時(shí)候明明切到炸彈了但是炸彈并沒(méi)有爆炸,有時(shí)候明明差一點(diǎn)才切到水果,,水果卻自動(dòng)裂開了,。這其實(shí)是 Halfbrick 的游戲設(shè)計(jì)故意讓炸彈的實(shí)際引爆面積小于視覺(jué)面積,而讓水果的引爆面積大于視覺(jué)面積,,這就讓用戶經(jīng)常能有驚喜,,玩得也更開心。
另一個(gè)細(xì)節(jié)是隨機(jī)水果的彈出,。在街機(jī)模式中,,會(huì)有一些能起到特殊作用的香蕉,,比如延緩時(shí)間、雙倍積分等,,能否取得高分很大程度上依賴于一局游戲里出現(xiàn)香蕉的次數(shù),。Halfbrick 的設(shè)計(jì)是,用戶玩得越好,,出現(xiàn)香蕉的幾率就越大,,這樣就能幫助用戶創(chuàng)造更高的分?jǐn)?shù)。而如果用戶玩的不是很好,,就會(huì)加大炸彈出現(xiàn)的幾率,。
“這會(huì)讓用戶覺(jué)得不是自己玩的不好,而是炸彈出現(xiàn)太多,?!鄙衬釥栒f(shuō),“如果用戶覺(jué)得自己玩不好一個(gè)游戲,,他就很可能再也不會(huì)玩了,。”他同時(shí)指出,,降低用戶重新開始游戲的成本也非常重要,,《水果忍者》在一局結(jié)束后可以很快進(jìn)入新的一局,只需要再劃一次,。
營(yíng)銷
“我們?cè)谧鲞@款游戲的時(shí)候就知道《水果忍者》肯定會(huì)獲得成功,。”菲爾·拉森告訴《環(huán)球企業(yè)家》,,“但是沒(méi)想到會(huì)這樣大獲成功,。”
菲爾的叔叔是一個(gè)非常古板的商人,,一直覺(jué)得游戲都是小兒科,。但是在他看到《水果忍者》的時(shí)候,他也非常喜歡,。沙尼爾的妻子非常不喜歡玩游戲,,但無(wú)奈沙尼爾經(jīng)常讓她試玩游戲。在玩到《水果忍者》的時(shí)候,,沙尼爾看著妻子的嘴角一點(diǎn)點(diǎn)翹起來(lái),,并且連續(xù)玩了好幾局,直到有電話打進(jìn)來(lái)才把手機(jī)還給他,。
《憤怒的小鳥》在2009年底推出的時(shí)候App Store上游戲的競(jìng)爭(zhēng)并沒(méi)有那么激烈,,所以這款游戲僅靠 Rovio 員工以及他們的家屬、朋友的下載就排到了芬蘭 App Store 的第一位,,之后慢慢贏得了口碑,。而《水果忍者》推出的時(shí)候 App Store 的競(jìng)爭(zhēng)已經(jīng)非常激烈,,僅有家人和朋友的口碑已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,一款好的游戲也需要被介紹給很多人知道才能獲得認(rèn)可,,從而形成正向循環(huán)。所以營(yíng)銷也已經(jīng)越來(lái)越重要,。
Rovio希望自己能夠成為迪士尼一樣的娛樂(lè)公司,,但 Halfbrick 在拓展周邊產(chǎn)品的同時(shí),仍然希望把重心更多的放在生產(chǎn)出高質(zhì)量的游戲上,。在《水果忍者》之后,,他們又陸續(xù)發(fā)布了幾款游戲,雖然沒(méi)有一款能夠和《水果忍者》這樣大賣,,但都取得了不錯(cuò)的成績(jī),。同時(shí),他們也成功讓《水果忍者》一直在排行榜上保持著很高的位,?置,。
中國(guó)是沙尼爾非常重視的一塊市場(chǎng),《水果忍者》有30%的下載都來(lái)自中國(guó),,也正是因?yàn)槿绱?,Halfbrick 和國(guó)內(nèi)很多知名互聯(lián)網(wǎng)公司都展開了合作。9月底,,沙尼爾應(yīng)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)商務(wù)平臺(tái)長(zhǎng)城會(huì)的邀請(qǐng)來(lái)華,,為期近兩周的日程被排得滿滿的。
“Halfbrick對(duì)美國(guó)和歐洲市場(chǎng)比較了解,,所以大部分事情是自己做,;但是他們對(duì)中國(guó)市場(chǎng)并不是很了解,所以和中國(guó)公司會(huì)有更深層的合作,?!盚alfbrick 在中國(guó)的游戲代理公司樂(lè)逗游戲聯(lián)合創(chuàng)始人高煉告訴《環(huán)球企業(yè)家》。通過(guò)與樂(lè)逗游戲合作,,Halfbrick 將專門推出帶有中國(guó)特色的《水果忍者》游戲場(chǎng)景和道具,。
Rovio在《憤怒的小鳥》大獲成功之后獲得了知名風(fēng)險(xiǎn)投資公司的4200萬(wàn)美元投資。但是沙尼爾并不打算為 Halfbrick 融資,,“Halfbrick是用我們自己的錢創(chuàng)建的,,而且我們現(xiàn)在盈利狀況非常好。所以我們希望保持獨(dú)立,?!憋@然,在數(shù)以千萬(wàn)的全球玩家化身為忍者暢快地切開水果的同時(shí),,Halfbrick已經(jīng)賺到了足夠維持運(yùn)營(yíng)的資金,。
游戲設(shè)定
背景設(shè)定
游戲的操作極為簡(jiǎn)單,,屏幕上會(huì)不斷跳出各種水果——西瓜、鳳梨,、獼猴桃,、草莓、藍(lán)莓,、香蕉,、石榴、楊桃,、蘋果,、火龍果等,玩家看到拋出的水果看準(zhǔn)用手指在屏幕上移動(dòng)劃過(guò)去,,就可以像忍者戰(zhàn)士一樣痛快地?cái)亻_水果了,,在它們掉落之前要快速地全部砍掉;不過(guò)除了很多被拋出的水果外,,也會(huì)出現(xiàn)混雜著炸彈一類的東西,,一旦切到就會(huì)引發(fā)爆炸。水果有大有小,,小的水果比較不容易斬到,。切開不同的水果,會(huì)看到不同顏色的鮮艷果肉,,而且像一些水分多的水果,,各種顏色的果汁飛濺到半空,或者飛濺到墻上,。游戲沒(méi)有獨(dú)特的配樂(lè),,只有斬開水果的聲音和清脆的鳥叫聲。
主要模式
水果忍者的單人游戲共有三種不同的模式可供玩家選擇,,隨著版本的不斷更新還可能會(huì)推出更多的模式,。
經(jīng)典模式(圖標(biāo)為西瓜):在經(jīng)典模式中無(wú)時(shí)間限制,水果和炸彈會(huì)不斷浮動(dòng)出現(xiàn)在屏幕上,。玩家共有三次因沒(méi)有切到水果而失誤的機(jī)會(huì),,而只要一切到炸彈游戲就會(huì)馬上結(jié)束。每積累到100分就會(huì)自動(dòng)補(bǔ)充一次以前失去的機(jī)會(huì),。此模式中會(huì)隨機(jī)出現(xiàn)石榴(連切來(lái)加分,,分?jǐn)?shù)高低,取決于玩家切的速度),、火龍果(切掉可以 50分)和楊桃(切掉 150,;175;200分,分?jǐn)?shù)高低隨機(jī)),。
限時(shí)模式(圖標(biāo)為蘋果):還被稱為時(shí)間模式或禪模式,,計(jì)時(shí)時(shí)間為一分半(90秒),沒(méi)有炸彈,,只會(huì)不斷出現(xiàn)水果,,玩家全憑技巧將盡可能多的水果塊切片,還有一定幾率從屏幕左右側(cè)彈出很難切割的新奇水果,。
街機(jī)模式(圖標(biāo)為香蕉):在街機(jī)模式中,,會(huì)同時(shí)出現(xiàn)水果和炸彈,計(jì)時(shí)時(shí)間為1分鐘(60秒),,目的也是為了獲取更多的分?jǐn)?shù),切到一個(gè)炸彈不會(huì)導(dǎo)致游戲結(jié)束而是扣10分并減少時(shí)間,。該模式中擁有三種不同的特殊香蕉——寒冰蕉(藍(lán) 白色凍結(jié)香蕉)可以使時(shí)間暫停并且大幅度減緩水果的飛行速度,;狂熱蕉(紅 黃色狂熱香蕉)可以讓短時(shí)間內(nèi)切出的分?jǐn)?shù)加倍;雙倍蕉(藍(lán) 黃色雙倍香蕉)可以使大量水果從屏幕兩側(cè)不斷飛出,。此外,,在該模式中還得躲避紫炸彈。連擊次數(shù)足夠時(shí)可得到出擊加分,。并且在結(jié)束后有獎(jiǎng)勵(lì)分,。
1.71版更新在經(jīng)典模式中、街機(jī)模式結(jié)尾追加了石榴,,會(huì)在時(shí)間用完的或游戲中隨機(jī)出現(xiàn),石榴一次切不爛,,此時(shí)可以多次切割來(lái)賺取更多的積分。手快的能劃四五十分,。
當(dāng)玩家攻破成就目標(biāo)之后,,可通過(guò)OpenFeint平臺(tái)以最高分挑戰(zhàn)世界高分榜的王座;其成功會(huì)讓博學(xué)的忍者老師感到高興,,還能從師傅處學(xué)習(xí)一些有趣的水果小知識(shí)和他的至理名言,。
計(jì)分標(biāo)準(zhǔn)
(1)在沒(méi)有連擊的情況下(即每次一刀只切中1-2個(gè)水果),每個(gè)水果計(jì)1分,,火龍果50分,。
(2)在有連擊的情況下(同時(shí)切中3個(gè)及以上數(shù)量的水果),無(wú)論連擊的數(shù)量是多少,,都是將切中的水果數(shù)×2來(lái)計(jì)分,。也就是說(shuō),切兩次連擊3,,和切一次連擊6,,能拿到的分?jǐn)?shù)是一樣的,。
(3)在切中水果正中心時(shí)會(huì)有會(huì)心一擊提示,,一次 10分,。
(4)街機(jī)模式中連續(xù)連擊時(shí)會(huì)發(fā)動(dòng)額外獎(jiǎng)分,最高為30分,。