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電競行業(yè)盈利模式 電競俱樂部是如何賺錢的

摘要:隨著計(jì)算機(jī)和互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,,出現(xiàn)了許多的新興行業(yè),如電競行業(yè),。尤其是近幾年電競行業(yè)的市場規(guī)模不斷擴(kuò)大,,不少人看到其中的商業(yè)契機(jī),許多的個(gè)人或者公司開始進(jìn)入到電競行業(yè)當(dāng)中,。電競行業(yè)盈利有多種途徑,,內(nèi)容授權(quán)、媒介平臺,、視頻主播,、電競明星、賽事運(yùn)營,、俱樂部運(yùn)營等,。下面就和小編一起了解一下吧。

電競行業(yè)盈利模式

電子競技的名稱隱含了兩種屬性,,一個(gè)是電子(互聯(lián)網(wǎng))屬性,所對應(yīng)的是內(nèi)容端的游戲內(nèi)付費(fèi),,以及相對較新的直播平臺付費(fèi)等模式,;第二個(gè)則是競技屬性,對應(yīng)傳統(tǒng)體育競技,,在賽事,、俱樂部運(yùn)營方面營收模式。

電競商業(yè)變現(xiàn)主要包括電競游戲收入,、電競衍生收入,、電競賽事收入:電競游戲收入指電競游戲消費(fèi)總額 (即用戶在游戲中的付費(fèi)總金額);電競衍生收入指包括電競俱樂部及選手,、直播平臺及主播等收入,;電競賽事收入包括賽事門票、周邊 以及贊助廣告等收入,。

目前,,電競游戲變現(xiàn)占據(jù)主導(dǎo)地位,2017年,,中國電競游戲市場收入為2036.1億元,,其中騰訊收入978.83億元,網(wǎng)易營收為362.82億元,,二者規(guī)模合計(jì)達(dá)到市場的66%,。在其他電競鏈條中,,電競直播、電競賽事分別擁有整個(gè)產(chǎn)業(yè)38%和30%的份額,。

1,、內(nèi)容授權(quán)

在體育領(lǐng)域,內(nèi)容授權(quán)處于金字塔塔尖,,是吸金利器,。之前電競領(lǐng)域內(nèi)容授權(quán)并沒有那么受重視。現(xiàn)在產(chǎn)業(yè)火爆了,,內(nèi)容授權(quán)隨即凸顯出來,。

以騰訊為例,在目前重要的版權(quán)營收中,,《英雄聯(lián)盟》LPL,、《王者榮耀》KPL兩大賽事的年度版權(quán)收益都超過1億元。

2,、媒介平臺

電競領(lǐng)域,,內(nèi)容與媒介可謂是相互成就,電競直接推動了直播平臺的第一波快速發(fā)展,。以直播為例,,直播其實(shí)早在2008就已興起,彼時(shí)以秀場直播的形式為主,。2012年,,隨著《英雄聯(lián)盟》等電競游戲的火爆,游戲直播從傳統(tǒng)直播中分離成為一塊獨(dú)立的內(nèi)容,,斗魚,、虎牙等獨(dú)立游戲平臺相繼成立,高價(jià)簽約電競明星成為了當(dāng)時(shí)積攢平臺人氣的快速解決方案,。

另一方面,,直播的興起給了電競內(nèi)容傳播的渠道,反過來促進(jìn)了電競內(nèi)容的粘性,。

3,、視頻主播

電競直播的火爆直接帶動了直播行業(yè)的粉絲經(jīng)濟(jì)效應(yīng),用戶對于主播的依賴性強(qiáng),,且對喜愛的主播有較強(qiáng)的付費(fèi)意愿,。

同時(shí),電競主播的收入來源也非常的多元化,,包括平臺簽約費(fèi),、虛擬道具分成、廣告推廣費(fèi)用以及電商銷售等,。在平臺扣除一部分用戶付費(fèi)收入后,,主播和公會會分享剩下的收入,,主播往往能分到剩余部分75%的收入。

此外,,直播 淘寶店已成為主播中一種普遍的變現(xiàn)模式,,部分主播在積累了一定人氣后,淘寶店的年收入可達(dá)千萬元,。

4,、電競明星

職業(yè)選手的收入包括職業(yè)收入、直播平臺收入和其他收入,,其中簽字費(fèi)和日常工資是選手的主要收入來源,,一線選手的簽字費(fèi)可達(dá)200萬元/年。

直播平臺的興起給了職業(yè)選手?jǐn)U大影響力,、增加收入的機(jī)會,。并且選手退役后可以通過做直播來持續(xù)積累人氣,取得高昂收入,。由于近幾年游戲直播平臺競爭激烈,,主播身價(jià)也水漲船高。排名前10的游戲主播身價(jià)均達(dá)到了每年千萬元以上,,明星效應(yīng)與造富效應(yīng)凸顯,。

5、賽事運(yùn)營

2017年中國電競用戶規(guī)模超過2.6億人,,實(shí)現(xiàn)了翻倍的增長,。龐大的電競?cè)巳夯A(chǔ)和產(chǎn)業(yè)規(guī)模,讓電競賽事逐漸靠攏成功體育賽事,。賽事舉辦方著力打造全民化的,,自有流量巨大的電競賽事超級IP,,例如WCA,,LPL,S聯(lián)賽等,。

同時(shí),,相比傳統(tǒng)體育,電競的受眾人群更加年輕化,,有著更高的付費(fèi)意愿,。這些特點(diǎn)決定了賽事用戶定位可以帶來更大的營銷潛力。越來越多的電商,、視頻網(wǎng)站,、汽車品牌以及啤酒等快消品等與電競有相似的用戶群,開始加大電競賽事投入,,吸引年輕的受眾群體,。

6、俱樂部運(yùn)營

從傳統(tǒng)體育俱樂部來看,,俱樂部的收入很大一部分來自于贊助,。電競俱樂部也一樣,,外設(shè)廠商,包括鼠標(biāo),、鍵盤,、顯示器、耳機(jī)等,,因?yàn)楹碗姼傆螒虻母哧P(guān)聯(lián)性,,是電競俱樂部最熱情的贊助商,此外一些汽車,、快消品以及電商視頻網(wǎng)站等互聯(lián)網(wǎng)公司,。國內(nèi)知名電競俱樂部,基本都有外設(shè)贊助商等,。

同時(shí)賽事的獎金,,選手的一些代言分成、周邊產(chǎn)品銷售收入都是電競俱樂部收入的重要組成部分,。

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