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電競(jìng)行業(yè)盈利模式 電競(jìng)俱樂(lè)部是如何賺錢(qián)的

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摘要:隨著計(jì)算機(jī)和互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,,出現(xiàn)了許多的新興行業(yè),如電競(jìng)行業(yè),。尤其是近幾年電競(jìng)行業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大,,不少人看到其中的商業(yè)契機(jī),許多的個(gè)人或者公司開(kāi)始進(jìn)入到電競(jìng)行業(yè)當(dāng)中,。電競(jìng)行業(yè)盈利有多種途徑,,內(nèi)容授權(quán)、媒介平臺(tái),、視頻主播,、電競(jìng)明星、賽事運(yùn)營(yíng),、俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)等。下面就和小編一起了解一下吧,。

電競(jìng)行業(yè)盈利模式

電子競(jìng)技的名稱(chēng)隱含了兩種屬性,,一個(gè)是電子(互聯(lián)網(wǎng))屬性,所對(duì)應(yīng)的是內(nèi)容端的游戲內(nèi)付費(fèi),,以及相對(duì)較新的直播平臺(tái)付費(fèi)等模式,;第二個(gè)則是競(jìng)技屬性,,對(duì)應(yīng)傳統(tǒng)體育競(jìng)技,,在賽事,、俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)方面營(yíng)收模式。

電競(jìng)商業(yè)變現(xiàn)主要包括電競(jìng)游戲收入,、電競(jìng)衍生收入,、電競(jìng)賽事收入:電競(jìng)游戲收入指電競(jìng)游戲消費(fèi)總額 (即用戶(hù)在游戲中的付費(fèi)總金額),;電競(jìng)衍生收入指包括電競(jìng)俱樂(lè)部及選手、直播平臺(tái)及主播等收入,;電競(jìng)賽事收入包括賽事門(mén)票,、周邊 以及贊助廣告等收入。

目前,,電競(jìng)游戲變現(xiàn)占據(jù)主導(dǎo)地位,,2017年,中國(guó)電競(jìng)游戲市場(chǎng)收入為2036.1億元,,其中騰訊收入978.83億元,,網(wǎng)易營(yíng)收為362.82億元,二者規(guī)模合計(jì)達(dá)到市場(chǎng)的66%,。在其他電競(jìng)鏈條中,,電競(jìng)直播、電競(jìng)賽事分別擁有整個(gè)產(chǎn)業(yè)38%和30%的份額,。

1,、內(nèi)容授權(quán)

在體育領(lǐng)域,內(nèi)容授權(quán)處于金字塔塔尖,,是吸金利器,。之前電競(jìng)領(lǐng)域內(nèi)容授權(quán)并沒(méi)有那么受重視。現(xiàn)在產(chǎn)業(yè)火爆了,,內(nèi)容授權(quán)隨即凸顯出來(lái),。

以騰訊為例,在目前重要的版權(quán)營(yíng)收中,,《英雄聯(lián)盟》LPL,、《王者榮耀》KPL兩大賽事的年度版權(quán)收益都超過(guò)1億元。

2,、媒介平臺(tái)

電競(jìng)領(lǐng)域,,內(nèi)容與媒介可謂是相互成就,電競(jìng)直接推動(dòng)了直播平臺(tái)的第一波快速發(fā)展,。以直播為例,,直播其實(shí)早在2008就已興起,彼時(shí)以秀場(chǎng)直播的形式為主,。2012年,,隨著《英雄聯(lián)盟》等電競(jìng)游戲的火爆,,游戲直播從傳統(tǒng)直播中分離成為一塊獨(dú)立的內(nèi)容,斗魚(yú),、虎牙等獨(dú)立游戲平臺(tái)相繼成立,,高價(jià)簽約電競(jìng)明星成為了當(dāng)時(shí)積攢平臺(tái)人氣的快速解決方案。

另一方面,,直播的興起給了電競(jìng)內(nèi)容傳播的渠道,,反過(guò)來(lái)促進(jìn)了電競(jìng)內(nèi)容的粘性。

3,、視頻主播

電競(jìng)直播的火爆直接帶動(dòng)了直播行業(yè)的粉絲經(jīng)濟(jì)效應(yīng),,用戶(hù)對(duì)于主播的依賴(lài)性強(qiáng),且對(duì)喜愛(ài)的主播有較強(qiáng)的付費(fèi)意愿,。

同時(shí),,電競(jìng)主播的收入來(lái)源也非常的多元化,包括平臺(tái)簽約費(fèi),、虛擬道具分成,、廣告推廣費(fèi)用以及電商銷(xiāo)售等。在平臺(tái)扣除一部分用戶(hù)付費(fèi)收入后,,主播和公會(huì)會(huì)分享剩下的收入,,主播往往能分到剩余部分75%的收入。

此外,,直播 淘寶店已成為主播中一種普遍的變現(xiàn)模式,,部分主播在積累了一定人氣后,淘寶店的年收入可達(dá)千萬(wàn)元,。

4,、電競(jìng)明星

職業(yè)選手的收入包括職業(yè)收入、直播平臺(tái)收入和其他收入,,其中簽字費(fèi)和日常工資是選手的主要收入來(lái)源,,一線選手的簽字費(fèi)可達(dá)200萬(wàn)元/年。

直播平臺(tái)的興起給了職業(yè)選手?jǐn)U大影響力,、增加收入的機(jī)會(huì),。并且選手退役后可以通過(guò)做直播來(lái)持續(xù)積累人氣,取得高昂收入,。由于近幾年游戲直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)激烈,,主播身價(jià)也水漲船高。排名前10的游戲主播身價(jià)均達(dá)到了每年千萬(wàn)元以上,,明星效應(yīng)與造富效應(yīng)凸顯,。

5、賽事運(yùn)營(yíng)

2017年中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)規(guī)模超過(guò)2.6億人,,實(shí)現(xiàn)了翻倍的增長(zhǎng),。龐大的電競(jìng)?cè)巳夯A(chǔ)和產(chǎn)業(yè)規(guī)模,讓電競(jìng)賽事逐漸靠攏成功體育賽事,。賽事舉辦方著力打造全民化的,,自有流量巨大的電競(jìng)賽事超級(jí)IP,例如WCA,,LPL,,S聯(lián)賽等。

同時(shí),,相比傳統(tǒng)體育,,電競(jìng)的受眾人群更加年輕化,有著更高的付費(fèi)意愿,。這些特點(diǎn)決定了賽事用戶(hù)定位可以帶來(lái)更大的營(yíng)銷(xiāo)潛力,。越來(lái)越多的電商、視頻網(wǎng)站,、汽車(chē)品牌以及啤酒等快消品等與電競(jìng)有相似的用戶(hù)群,,開(kāi)始加大電競(jìng)賽事投入,吸引年輕的受眾群體,。

6、俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)

從傳統(tǒng)體育俱樂(lè)部來(lái)看,,俱樂(lè)部的收入很大一部分來(lái)自于贊助,。電競(jìng)俱樂(lè)部也一樣,,外設(shè)廠商,包括鼠標(biāo),、鍵盤(pán),、顯示器、耳機(jī)等,,因?yàn)楹碗姼?jìng)游戲的高關(guān)聯(lián)性,,是電競(jìng)俱樂(lè)部最熱情的贊助商,此外一些汽車(chē),、快消品以及電商視頻網(wǎng)站等互聯(lián)網(wǎng)公司,。國(guó)內(nèi)知名電競(jìng)俱樂(lè)部,基本都有外設(shè)贊助商等,。

同時(shí)賽事的獎(jiǎng)金,,選手的一些代言分成、周邊產(chǎn)品銷(xiāo)售收入都是電競(jìng)俱樂(lè)部收入的重要組成部分,。

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