游戲、玩耍是孩子的天性,,是孩子認知世界的重要途徑,。游戲會促使孩子們說話、交流,、探索,、想象、創(chuàng)造,、展示,。學生在歡快、活躍,、氣氛高漲的氛圍中獲取直觀而生動的感性知識,,在游戲中認識世界,并在其中吸取成長的種種經(jīng)驗,。課堂上開展適當?shù)男∮螒?,不僅能夠活躍課堂氣氛,而且可以拓展學生的思路,,促進集體的團結(jié),,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新精神,帶動學生的學習積極性,。也許在游戲過程中學生們只是玩得很投入,,并沒有考慮太多游戲之外,但是游戲結(jié)束時,,教師加以總結(jié),,往往能收到單純說教無法達到的良好效果。【詳細>>】
在黑板上寫若干詞語,,讓他們開始記憶,時間到,,擦掉,。讓他們把剛才記憶的寫下來,可以訓練他們的瞬時記憶,。
把要記憶的詞語分給同學,,每一個同學代表一個詞語。老師帶頭,。如老師說,蘿卜蹲,,蘿卜蹲,,蘿卜蹲完白菜蹲。代表白菜的同學站起來說,白菜蹲,,白菜蹲,,白菜蹲完花生蹲...依次完成輪流下去!
就是一個人站在前面背對黑板,另一個人和那個人面對面站著,,然后老師或者同學出詞,,讓看到詞的同學猜,規(guī)則可以自己設定,,如果是英語課可以讓同學用英語表述,,但不可以直接翻譯,如果不是的話就隨便嘍,,可以讓同學只用動作來,,也可以用語言提醒
老師把一句話悄悄說給第一排第一個同學,讓這個同學悄悄地傳給第二個同學,,依次類推直到最后一個同學,,最后交流每位同學所說的話。
在“坐下,,起立,,拍手,指鼻子等等等等”這幾個詞來回繞,,要和老師的指令作出相反的動作,,我們老師總把我們來回涮...
把班級分成兩個整體,分別在兩個整體黎抽出相同人數(shù),,用一個沙包來回丟,,成語接龍,或者什么接龍的,。
在每張卡片上,,寫一個角色名,如:老大爺,、奶奶,、小花貓、變形金剛,、孫悟空等,。游戲者從主持人手上抽取5張,,看看上面寫的是什么角色,,然后思考3分鐘,以這些角色為主人公,,構(gòu)思一則有趣的童話故事,,再講給大家聽,講得精彩者為優(yōu)勝。
準備一本作文本,,封皮上寫《故事接力棒》,。凡是對故事創(chuàng)作感興趣者,先抽簽確定順序,,然后每人輪流一天,,在上面寫一個有趣的故事,要求后一個故事和前一個有連續(xù)性,,人物和情節(jié)可以盡情發(fā)揮,,也可以對前面的故事作點評,依次傳遞下去,,循環(huán)往返,。
方法:每個人發(fā)三張紙條,第一張寫自己的名字,,第二張寫在什么地方,,第三張寫干什么事。然后收上來,,由三個人來分別收三張紙條,。接著打亂順序。收第一張紙條的人念第一張紙條,,第二個人...這樣肯定會很搞笑,。
比如說:第一個人的第一張紙上寫著某某,第二個的寫著在廁所,,第三個寫著吃飯,。這樣會出現(xiàn)的很不和邏輯。要是當念到和邏輯的語句,,就讓念到的那個人上來表演節(jié)目,。
規(guī)則:分成若干小組,每一小組第一位組員準備好一支筆和一張空白紙,,游戲開始向每小組第一位組員隨意在紙上寫一個字,,然后將筆和紙傳給第二人,第二人按要求寫完一個字后交給第三位組員...直到組成一個句子,。
要求:如果到排尾句子沒有結(jié)束則排尾的組員將句子寫完整,,寫完后將所造的句子高舉起來,最后以句子通順,,先舉起造好句子的小組為勝,。
選幾個口齒伶俐的人參加游戲,主持人要事先準備好一些詞語,。主持人說一個詞語,,要參加游戲的人反著說一遍,,比如“新年好”,游戲者要立刻說出“好年新”,,說錯或者懵住的人即被淘汰。從三個字開始說起,,第二輪四個字,,第三輪五個字,以此類推,,估計到五個字以上的時候游戲者就所剩無幾了,。【更多>>】
1、小猴撈月
這個游戲非常有趣,。大家先手拉手圍成一個圓圈當“水井”,,選一個小朋友站在圈內(nèi)當“小月亮”,另外再選兩個小朋友站在圈外當“小猴子”,。游戲開始,,大家按逆時針方向一邊轉(zhuǎn)圈走一邊唱兒歌:“小月亮,晃悠悠,,樂得小猴翻跟頭,;小月亮快快跑,小猴捉住不得了,!”唱完兒歌,,兩個“小猴”鉆進“水井”,手拉著手去捉“小月亮”,,“小月亮”只能在圈內(nèi)逃跑躲閃,,一旦被捉住就要說出一個帶“月”字的成語、詩句或表現(xiàn)一個小節(jié)目,。接著由這個同學指定別人擔任“小月亮”和“小猴子”的角色,,游戲重新開始。
2,、三打白骨精
這個游戲有兩個同學就能玩,。先背向而站,相距二步遠,。游戲開始后兩人一塊唱:“孫悟空三打白骨精,!”并在原地合拍雙足跳三下,注意唱到最后一個“精”字時,,必須同時做180度跳,,同時在落地前還要做一個造型動作。
造型動作有三種:
·抬起左膝,,右手反掌心在額前作搭涼棚狀,,同時左臂微屈勾拳為孫悟空,。
·雙手插腰,兩腿側(cè)開為白骨精,。
·雙手合掌于胸前為唐僧,。這三個童話人物的制約關(guān)系是:孫悟空勝白骨精,白骨精勝唐僧,,唐僧勝孫悟空,。如果正巧造型相同,那么重來一次,,方法同前,,一旦造型之間建立了制約關(guān)系,負者就要給勝者恭敬地鞠一個躬,。
3,、炒股票
游戲者5人為宜,選一人當股民,,面對墻壁而站,,其他4人分散站在后面當股票,股票名稱可事先自定,,比如:新錦江,、二紡機、大眾出租,、豫園商城等,。游戲開始,股民把一枚硬幣朝頭后高高地拋出,,說:“炒股票嘍,!”當股票者其中一人就近拾起藏在手內(nèi),與此同時股票要同聲對股民說:“什么股票最看好,?”股民要馬上猜出是何種,,對了就算發(fā),繼續(xù)炒,,錯了由拾者當股民,,重新再玩。
4,、搜捕逃犯
一人當逃犯,,另一人當公安干警,用手帕蒙住他們的雙眼,,分別帶到乒乓桌的兩個對角上,。主持人發(fā)令后,兩人手摸著桌子一逃一追,,逃犯想要躲開公安干警的搜尋,,而公安干警則竭力想要找到逃犯,,兩人都躡手躡腳地走動,以免發(fā)出聲響,,使對方發(fā)現(xiàn)自己在哪里,,但最終也許會糊里糊涂地撞到一起,公安干警便捉到了逃犯,。接著可再換兩人上場游戲,。
規(guī)則:圍觀者只能笑,不得暗示,。
5、歡樂猜拳
女生們圍成一個圓圈,,面朝圓心,,人數(shù)必須是雙數(shù),游戲開始,,大家拍大麥(①自己擊一下掌,;②側(cè)開與兩側(cè)同伴合掌;③翻掌,,用掌背與兩側(cè)同伴相碰,;④同1)并齊說:“賽、賽,、賽,,阿拉馬克賽,一個接一個,,阿拉馬克賽,,這么好的天氣飄雪花,這么好的鞋子漏腳丫,,這么好的孩子小傻瓜,!”接著,各自旋轉(zhuǎn)小臂并說:咕碌咕碌錘?。ù藭r每二人面對面“石頭剪子布”猜拳,,若相同則再轉(zhuǎn)小臂重猜,直至決出勝負)負者退下,,勝者重新組成圓圈,,再拍再唱,最后剩下者為勝,。
6,、翹板接毽
準備學生尺一把,大象皮一快,,毽子一只,。在桌上用大橡皮和尺子搭成一個小翹板,,一端放毽子,另一端翹起,,游戲者依次進行,。用手去拍翹起的一端,使毽子跳起,,再用手接住就可得1分,,每人可拍按5次,積分多者為勝,。熟練后,,還可以用腳,肘部,、面額部接毽等,。也可以選一人拍翹,讓另外的搶接,,接到者可得1分并當拍翹者,。
7、裝卸木材
在桌子的一端放1只鉛筆盒,,盒上橫放10支鉛筆,,另一端放1只紙疊蓬蓬船,大小如同鉛筆盒,,再配備30厘米長的細繩拴住的鑰匙圈2根,。游戲每組兩人,分別站在桌子兩邊,,拿起帶圈的繩子,,發(fā)令后,用圈插進鉛筆兩頭,,保持好平衡,,把鉛筆一支支抬到船上,圈不許碰到桌面或鉛筆盒,,否則重做,。栽判員記時,哪組完成得最快為優(yōu)勝,。參加游戲的人數(shù)較多時,,可布置幾個課桌,同時進行比賽,。
8,、猜成語
主持人事先在四張白紙上寫一句成語,一紙一字,,比如:龍騰虎躍,。請四位游戲者站成一排,,用別針在他們背上各別上一張紙,接著手拉手圍成一個圈,,按逆時針方向跑跳步三周,,然后解散,每個人都竭力去看到其他三個人背上的字,,同時還要隱蔽好自己背上的字,。一旦看到其他三個人背上的字,就可判斷自己背上的字,,例如看到龍,、虎、躍,,就可以舉手向主持人報出自己背上是一個“騰”字先猜出者為勝,。
9、跳繩奪帕
二個組的甲乙丙先將手帕的一角掖在衣領(lǐng)后面,,然后依次相對跳進長繩里,邊跳邊找機會奪取對方的手帕,,先奪到者得分,,積分多的組為勝。平局加賽,,直至決出勝負,。【更多>>】
正因為游戲在提高學生學習興趣,吸引學生參與課堂,,確保學生課后主動學習等發(fā)面發(fā)揮著重要的作用,,它被越來越多的老師普遍采用。但要切記,,游戲是為教學服務的,。要使游戲收到良好的教學效果,在設計和組織游戲活動時,,教師應充分注意以下幾個問題:
教學游戲的過程是一個有序的控制過程,有較強的教學目的性,,為一定的教學內(nèi)容服務,。但是,課堂又不是盲目追求熱鬧,,教師要成為一只看不見的手,,牢牢抓住課堂,讓每一個學生都達到預先設定的教學效果,。讓學生學到東西,,才是最終目的,。比如正話反說游戲時,教師應要求學生安靜,,認真傾聽,。教師也應站在離發(fā)言者比較遠的地方,提醒學生大聲,,確保全班每個人都能聽到,。如果聲音小、表達錯誤,、吵鬧,,都應相應的給予得分上的懲罰,這樣才能提高學生的注意力,,讓游戲發(fā)揮應有的作用,。
我們知道,,再好的美食,,吃多了會膩。再好的游戲,,用多了,,學生也會失去興趣。所以教師要根據(jù)班級學生和教材的不同點,,設計出多種形式的游戲方式,,并不斷和同行交流經(jīng)驗,相互學習,,使課堂游戲形式不斷豐富和更新,。
學生都期待有朝氣的課堂,。但是每節(jié)課都有一定的教學任務,。教師應確保每節(jié)課教學任務的完成。切不可濫用游戲,,使學生失去對游戲的新鮮感和期待感,。
一節(jié)課45分鐘,,分分秒秒都珍貴,。教師在設計游戲時,除了調(diào)動學生興趣外,,還要思考游戲最終可以讓學生學到什么,。比如成語接龍,大多是為了讓學生在游戲的同時掌握更多的成語;比如表演,,是為了讓學生更好的體會語言的應用,,等等。
在教育中,,我們都能體會到表揚和激勵對學生所起的作用。在老師的激勵下,,學生的探索精神更易發(fā)揮,,更容易學會原本以為很難學的東西。跟游戲的形式一樣,,獎勵機制也應多樣化,。可以是教師的口頭表揚,,小組加分,;也可以是“欣賞”其他組的表演(如輸?shù)年牎蔼剟睢迸てü桑?,唱歌等),;當然,也可以給予一定的物質(zhì)獎勵,,如小糖果,、餅干、筆芯等等,,讓學生得到成功的認可,也就能更積極的參與到活動中來,。
蘇霍姆林斯基說過:如果教師不想辦法使學生產(chǎn)生情緒高昂和智力振奮的內(nèi)心狀態(tài)就急于傳授知識,,那么這種知識只能使人產(chǎn)生冷漠的態(tài)度,而使不動感情的腦力勞動帶來疲勞而已,。成功的教學所需要的不是強制,,而是激發(fā)學生的興趣。 若能激發(fā)學生學習的興趣,,學生就會產(chǎn)生一種強烈的求知欲,,主動參與學習,課堂效率就能提高,。而課堂游戲是最有趣,,也是最有效的學習法。通過游戲?qū)W知識,,學生在快樂中學會語言,、掌握語言,從而開發(fā)智力,提高合作和競爭意識,,在游戲中找到學習的興趣,。