游戲媒體站有哪些盈利模式
1,、收費網(wǎng)游
收費網(wǎng)游是以出售游戲時間為盈利模式的網(wǎng)絡游戲,。這一模式分為點卡收費和包時收費兩種,。點卡收費指玩家購買點卡對游戲賬號進行充值,,而金額則根據(jù)在線游戲時間的長短來扣除,不進行游戲就不形成消費,。包時收費指玩家一次性購買整個游戲時段,,無論是否進行游戲都形成消費。
收費網(wǎng)游給予了玩家在時間選擇上的自由,,在費用上也感覺更加便宜,。玩家為了能夠持續(xù)在游戲中生存,就必須不斷進行點卡的購買或者增加游戲時間以贏得更多游戲幣來進行充值。如此一來,,收費網(wǎng)游在游戲推廣初期可以有效地回籠資金,,便于游戲的持續(xù)開發(fā)以及企業(yè)的運營。
2,、免費網(wǎng)游
免費網(wǎng)游是指游戲時間免費,,而對游戲增值服務進行收費的網(wǎng)絡游戲。比如銷售裝備卡,、道具卡,、雙倍體驗卡等。這一模式也被業(yè)界稱為IB模式(item billing,,即道具銷售),。
3、IGA
IGA(In-Game advertisement,,即網(wǎng)絡游戲植入式廣告),,就是通過網(wǎng)絡技術(shù)手段將產(chǎn)品或企業(yè)品牌信息植入網(wǎng)絡游戲內(nèi)部,在不影響游戲正常進行的情況下,,以體驗式,、互動式的信息傳播方式讓目標受眾在游戲的過程中接觸廣告信息或體驗廣告產(chǎn)品,從而達到廣告?zhèn)鞑サ男Ч?。比如在開心網(wǎng)開發(fā)的“開心農(nóng)場”游戲中,,商家大規(guī)模推出各品牌植入營銷的特殊作物,就連農(nóng)舍,、花園等也都可以換成合作廠商的形象廣告背景,。
與傳統(tǒng)網(wǎng)游盈利模式需要直接或間接向玩家收費,并依賴玩家在線人數(shù)和時間的特點相比,,IGA顯得更加靈活和獨立,。它依靠游戲在線玩家的數(shù)量來吸引第三方廣告商,通過收取植入式廣告費用來實現(xiàn)盈利,。網(wǎng)絡游戲植入式廣告正越來越受到游戲開發(fā)商和運營商的青睞,,被譽為“網(wǎng)游發(fā)展的下一座金礦”。
4,、周邊產(chǎn)品
周邊產(chǎn)品就是網(wǎng)絡游戲公司自己生產(chǎn)或是授權(quán)其他公司生產(chǎn)與游戲相關(guān)的一系列形式多樣的實物,,通常包括游戲角色形象的人偶、游戲內(nèi)容的郵票,、帶有游戲LOGO的服裝,、生活用品以及在游戲中的道具等。
周邊產(chǎn)品作為游戲的衍生品而存在,,隨著游戲的深入人心以及用戶量的增加,,銷售游戲周邊產(chǎn)品是游戲經(jīng)營者拓展其收入的重要途徑,。相比歐美比較成熟的游戲周邊市場,中國市場的潛力還沒有得到完全釋放,。
運營游戲媒體站還存在哪些問題
1,、“收費網(wǎng)游”和“免費網(wǎng)游”模式的弊端
眾所周知,“收費網(wǎng)游”和“免費網(wǎng)游”是當前網(wǎng)游企業(yè)直接和間接依靠游戲收費實現(xiàn)盈利的兩種方式,?!笆召M網(wǎng)游”對于玩家來說有進入門檻,需要有穩(wěn)定的收入來源和一定的休閑時間,,這樣的玩家畢竟有限,;況且,“收費網(wǎng)游”企業(yè)因受廉價收費普及的影響而不敢輕易提高收費,,一旦提高就會導致玩家大量流失,,其盈利空間因此受限。
“免費網(wǎng)游”雖然獲得了長足的發(fā)展,,但在整個發(fā)展過程中卻存在資金回籠慢,、游戲內(nèi)容缺乏吸引力、道具設計理念單一等問題,,削弱了游戲開發(fā)商的盈利能力,。“免費網(wǎng)游”的收費模式對游戲運營商的資金實力提出了較高要求,,在游戲進入成熟階段之前,,即便有大量玩家在線,資金也得不到及時回籠,。同時為了維持整個游戲網(wǎng)絡的運行,,運營商還必須持續(xù)投入。
2,、IGA模式發(fā)展中的阻礙
我國IGA市場剛剛興起,,市場的發(fā)展不容樂觀,諸多問題都在影響其前進的步伐,。一是營銷思路老舊?,F(xiàn)在國內(nèi)的IGA廣告仍然停留在簡單的品牌和游戲背景、人物的嫁接上,,比如路邊的廣告牌,、背景中漂浮的商標或者是直接以產(chǎn)品形式出現(xiàn)的游戲道具。由于目前處于IGA廣告興起的階段,,玩家對這類廣告還留有新鮮感,,只要在游戲中設置得十分自然,,不影響游戲的正常進行,,玩家都會接受,;但是,一旦這種廣告模式進入成熟期,,原先的新鮮感消失,,這樣的IGA設計思路就會影響企業(yè)盈利。二是存在技術(shù)壁壘,。一方面,,我國的游戲運營商有些是通過代理國外游戲?qū)崿F(xiàn)盈利,游戲開發(fā)團隊多在歐美和韓國,,而在游戲中植入廣告需要修改游戲本身的程序,,這在技術(shù)溝通上就會存在一定的障礙;另一方面,,國內(nèi)的游戲開發(fā)團隊也嘗試自主開發(fā)網(wǎng)絡游戲并在其中植入廣告,,但受人力、財力和時間所限,,游戲開發(fā)商兼IGA廣告商這種雙重身份因無法全面,、專業(yè)、深刻地理解廣告客戶的要求并給出周到,、合理的廣告方案,,而使廣告主對投放廣告的效果表示懷疑。上述兩方面的因素嚴重阻礙了IGA模式在我國的廣泛應用,。
3,、游戲周邊市場開發(fā)力度不夠
對比國外進行得如火如荼的周邊產(chǎn)品市場,國內(nèi)的網(wǎng)游周邊產(chǎn)業(yè)一直處于一種半溫不火的狀態(tài),。主要原因在于:
(1)產(chǎn)品品種單一,,盜版問題嚴重。單一的品種使得整體產(chǎn)業(yè)鏈基礎薄弱,,不足以形成規(guī)?;4送?,周邊產(chǎn)品市場不規(guī)范,,行業(yè)內(nèi)無序競爭且執(zhí)法力度薄弱,導致市場上盜版猖獗,,給整個市場帶來毀滅性的打擊,。
(2)渠道商缺乏,國內(nèi)的周邊產(chǎn)業(yè)鏈尚未鋪設成熟,,市場上缺乏專業(yè)的連鎖店或其他規(guī)范的渠道銷售網(wǎng)游周邊產(chǎn)品,。
4、不同盈利模式之間缺乏溝通
目前國內(nèi)的網(wǎng)絡游戲盈利模式種類仍然比較單一,,且總利潤的大頭被游戲收費即道具銷售占去,,一些新興的盈利模式?jīng)]有得到很好的發(fā)展,,沒能體現(xiàn)盈利模式多元化的特點。網(wǎng)游的不同盈利模式,,應該是圍繞原創(chuàng)游戲這一核心展開的一個同心圓,,彼此之間相輔相成、共同促進,,達到資源共享,,才能實現(xiàn)總體利潤最大化。但是,,目前國內(nèi)網(wǎng)游市場并非如此,,各種盈利模式各自為戰(zhàn),在此基礎上的產(chǎn)業(yè)化道路也遠不成熟,。
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