一,、游戲開(kāi)發(fā)的一般流程是什么
上網(wǎng)玩游戲是現(xiàn)在比較主流的娛樂(lè)方式之一,,很多朋友都玩過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲,不過(guò)一款游戲是怎么開(kāi)發(fā)出來(lái)的,,這個(gè)問(wèn)題可能大家都不太了解,,開(kāi)發(fā)游戲可并不是那么簡(jiǎn)單的,一般游戲開(kāi)發(fā)的流程是:
1,、調(diào)查與立項(xiàng)階段——游戲策劃
該階段主要是項(xiàng)目的idea確定,,同時(shí)做好項(xiàng)目開(kāi)發(fā)的準(zhǔn)備工作,,主要工作包括:
(1)市場(chǎng)與競(jìng)品分析,包括今年什么類(lèi)型比較火,、下載量大,、競(jìng)爭(zhēng)是否激烈等.
(2)確定游戲的類(lèi)型和idea。
(3)成本預(yù)估,,這個(gè)很關(guān)鍵了,,要測(cè)算多少銷(xiāo)量才能回本。
(4)團(tuán)隊(duì)組建,,小團(tuán)隊(duì)可以主策劃 主程序就能跑起來(lái),,美術(shù)外包。
(5)開(kāi)發(fā)周期預(yù)估,,一般3-6個(gè)月,,大型游戲就超過(guò)一年了。
2,、原型階段——游戲程序開(kāi)發(fā)
這個(gè)階段主要是基本上實(shí)現(xiàn)了游戲所有的玩法,、系統(tǒng)和功能,甚至技術(shù)細(xì)節(jié),,程序開(kāi)發(fā)為主,,但是美術(shù)和音樂(lè)基本沒(méi)有,主要是為了驗(yàn)證游戲的可玩性和可實(shí)現(xiàn)性,,可以成為搭成了游戲的“骨架”。
3,、Alpha階段——策劃與美術(shù)設(shè)計(jì)
在原型階段,,我們已經(jīng)對(duì)游戲的“骨骼”完成了初步的開(kāi)發(fā),因此在這個(gè)階段我們主要是豐富“血肉”,,包括但不限于給予有趣的核心玩法,、美術(shù)、音效等,。此階段主要可以分為6部分,,3設(shè)計(jì)與3制作:
(1)宏觀(guān)設(shè)計(jì):架構(gòu)師會(huì)考慮游戲的類(lèi)型、需求,,主要為游戲構(gòu)建一個(gè)世界,,包括時(shí)間線(xiàn)和空間布局。
(2)劇情設(shè)計(jì):有了宏觀(guān)架構(gòu)之后,,變需要更為詳細(xì)的故事設(shè)計(jì),。編劇們需要設(shè)計(jì)包括某人、某地某時(shí),、做了某事,,而美術(shù)需要將編劇的這些內(nèi)容制作出來(lái),。
(3)故事板設(shè)計(jì)和環(huán)境設(shè)計(jì):故事板的本質(zhì)是“游戲流程”,包含行動(dòng)路線(xiàn)和事件,,故事板會(huì)交代,,玩家在不同進(jìn)度時(shí),必然會(huì)經(jīng)過(guò)的場(chǎng)景和必然會(huì)經(jīng)歷的事件,。相比宏觀(guān)設(shè)計(jì)和劇情設(shè)計(jì),,故事板和環(huán)境的設(shè)計(jì)更介于兩者的連接之間。
(4)3D建模制作:前面3步主要出的是線(xiàn)稿,,角色設(shè)計(jì)者則需要把上述大量線(xiàn)稿,,完成服裝配色、材質(zhì)表現(xiàn)等工作,,使之成為能夠運(yùn)用于游戲的組成部分,。
(5)動(dòng)畫(huà)制作:包括行動(dòng)、劇情等,。
(6)聲音制作:主要包括音效制作,、編曲、NPC配音等,。
4,、Beta階段——游戲測(cè)試
Beta階段的主要工作,就是對(duì)游戲進(jìn)行測(cè)試與迭代,。測(cè)試主要是對(duì)流程,、玩法等進(jìn)行測(cè)評(píng)。
5,、打DEMO,,找發(fā)行,找渠道
完成Beta階段后,,基本在項(xiàng)目組內(nèi)部已經(jīng)完成了初步的開(kāi)發(fā),,接下去需要制作DEMO,運(yùn)營(yíng)部門(mén)需要進(jìn)行發(fā)行渠道的對(duì)接,,幫助開(kāi)發(fā)項(xiàng)目進(jìn)行上市,。
6、上市
上市后除了需要正常維護(hù)之外,,還會(huì)根據(jù)需要對(duì)不同平臺(tái)進(jìn)行版本移植,,包括主流的游戲平臺(tái)、主機(jī)平臺(tái)等,,有的還會(huì)移植到手游平臺(tái),。
游戲制作是一個(gè)復(fù)雜而龐大的過(guò)程,需要多個(gè)環(huán)節(jié)和專(zhuān)業(yè)領(lǐng)域的合作,。從創(chuàng)意到開(kāi)發(fā),,再到測(cè)試和發(fā)布,,每個(gè)環(huán)節(jié)都需要經(jīng)過(guò)精心的策劃和執(zhí)行。只有團(tuán)隊(duì)成員之間的密切合作和良好的溝通,,才能夠順利完成游戲制作的各個(gè)環(huán)節(jié),,并最終呈現(xiàn)給玩家們一個(gè)優(yōu)質(zhì)的游戲作品。
二,、游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中需要注意的因素有哪些
每一款游戲從開(kāi)始策劃到最終上市,,游戲開(kāi)發(fā)人員都會(huì)面臨許多影響決策的限制因素,常見(jiàn)的考慮因素主要有:
1,、 預(yù)算
總開(kāi)發(fā)預(yù)算將是大部分決策的最大限制因素,。
2、團(tuán)隊(duì)規(guī)模和配置
一個(gè)游戲開(kāi)發(fā)預(yù)算通常會(huì)決定團(tuán)隊(duì)中有多少人,。但是,,其他人員配備問(wèn)題,例如每個(gè)部門(mén)或區(qū)域有多少人(例如,,您擁有多少程序員與游戲美工)也將決定許多因素,。
3、團(tuán)隊(duì)經(jīng)驗(yàn)和技能
不能低估在特定游戲類(lèi)型,、技術(shù)或平臺(tái)上工作的經(jīng)驗(yàn)的重要性,。
4、開(kāi)發(fā)時(shí)間
即使預(yù)算充足,,也不能忽視一款游戲的開(kāi)發(fā)周期,。
5、游戲引擎
技術(shù)平臺(tái)和游戲引擎(虛幻引擎,、Unity 或其他)可以顯著降低游戲的開(kāi)發(fā)難度,。
6、硬件平臺(tái)
每個(gè)平臺(tái)(PC,、控制臺(tái)、移動(dòng)設(shè)備,、手持設(shè)備,、VR HMD 或您正在開(kāi)發(fā)的任何其他平臺(tái))都有不同的 CPU、RAM 和硬件配置,,這些都會(huì)影響游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中的每個(gè)環(huán)節(jié),。
7、流式傳輸
如果您的游戲是開(kāi)放性或需要使用流式傳輸,,這不僅會(huì)需要很多游戲引擎技術(shù),,還會(huì)影響游戲的創(chuàng)建方式和使用的設(shè)計(jì)工具。
8,、流程
每個(gè)開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商都有不同的游戲制作方法,。大多數(shù)游戲都有一些要點(diǎn),,必須由項(xiàng)目之外的人對(duì)其進(jìn)行測(cè)評(píng),來(lái)確定開(kāi)發(fā)是否可以繼續(xù),。這些重要的因素會(huì)影響許多內(nèi)部決策和流程,。
9、IP
有的IP或許有很多限制和需要遵守的事項(xiàng),。